Kapitel 2 · Eingaben – Wie funktioniert der Code?
2.1 Basic Code · 2.2 Erweiterter Code · 2.3 Beispiel
Starten wir zunächst mit den einfachsten, grundlegenden Codes: den Basic Codes. Dieser umfasst insgesamt fünf Stellen, die in der Reihenfolge Folgendes enthalten: Mannschaft, Spieler:innennummer, Aktion, Charakterisierung und Bewertung. In den folgenden zwei Stellen können noch Start- und Endzone der Aktion spezifiziert werden.
Vor jeder Aktion wird zwischen Heim- und Auswärtsmannschaft (Heimmannschaft ist immer das eigene Team des Scouts) unterschieden. Das macht man mit * für Heim und mit a für Auswärts.
Anschließend kommt die Trikotnummer des Spielers bzw. der Spielerin, der oder die diese Aktion ausführt. Hierbei ist es egal, ob man eine einzelne Zahl (1-9) oder eine Doppelzahl (10-99) eingibt. Das Programm setzt bei einer einzelnen Zahl eine „0“ vor.
Anschließend wird die Aktion codiert. Hier ist es möglich, mit einem speziellen, bereits im Vorfeld programmierten Code (2 Zeichen) zu arbeiten oder die Basiszeichen zu verwenden. Die Basiszeichen sind folgende:
Aktionen
S = Serve (Aufschlag)
R = Reception (Annahme)
A = Attack (Angriff)
B = Block (Block)
D = Defence (Abwehr)
E = Set (Zuspiel)
F = Freeball (Dankeball)
Diese Basiszeichen können durch genauere Charakterisierungen weiter aufgeschlüsselt werden:
Charakterisierung
H = High
M = Medium
Q = Quick
T = Tense
U = Super
F = Fast
O = Other
Zu beachten sei hier, dass die Abkürzungen eine Codierung sind, die eine Unterscheidung der Aktion darstellen, aber nicht die Geschwindigkeit des Balles nach der Aktion. Beispielsweise wird ein Sprungaufschlag mit SQ (S = Serve, Q = Quick) abgekürzt. Dabei ist nicht ersichtlich, ob der Ball hart oder leicht oder angeschnitten geschlagen wird. Dies kann der Scout später in den „Custom Codes“ eintragen und/oder es wird anhand des Videos in der Vorher- und Nachbereitung analysiert.
Abschließend wird die Aktion bewertet. Diese Bewertungen sind größtenteils standardisiert, werden aber auch von Scouts umgeändert, um ihre Sichtweise besser darstellen zu können. In der Regel gilt, dass # für eine perfekte Aktion oder einen Punkt steht, und das = für einen Fehler mit Punkt für den Gegner. Dazwischen können sich die Bewertungen je nach Aktion durchaus unterscheiden. Im Folgenden seht ihr beispielsweise die Bewertungskriterien von unserem Statistik-Experten Christian Knospe:
# | + | ! | / | – | = | |
Aufschlag | Punktgewinn | Guter Aufschlag (nur noch Highball beim Gegner möglich) | Akzeptabler Aufschlag (gn. Zuspieler werden Optionen minimiert) | Sehr guter Aufschlag (kein gn. Angriff möglich) | Schlechter Aufschlag (gute oder perfekte gn. Annahme) | Fehler (Punkt Gegner) |
Annahme | Perfekte Annahme | Gute Annahme (nähe perfekter Zuspielsituation) | Ausreichende Annahme (Zuspielpos. versetzt) | Sehr schlechte Annahme (kein Angriff möglich) | Schlechte Annahme (nur Highball möglich) | Fehler (Punkt Gegner) |
Angriff | Punktgewinn | Guter Angriff (nächste eigene Angriffschance) | Angriff in den Block mit eigener nächsten Angriffschance (Recycle) | Angriff in den Block (direkter gn.Punkt) | Schlechter Angriff (nächste Angriffschance beim Gegner) | Fehler (Punkt Gegner) |
Block | Punktgewinn | Guter Blocktouch (nächste eigene Angriffschance) | Ball abgewehrt (Recycle des Gegners) | Blocktouch mit Punktfolge Gegner (Block angeschlagen) | Schlechter Blocktouch (nächste Angriffschance beim Gegner) | Fehler (Punkt Gegner) |
Abwehr | Perfekte Abwehr | Gute Abwehr (nähe perfekter Zuspielsituation) | Ausreichende Abwehr (Zuspielpos. versetzt) | Sehr schlechte Abwehr (kein Angriff möglich) | Schlechte Abwehr (nur Highball möglich) | Fehler (Punkt Gegner) |
Zuspiel | Perfektes Zuspiel | Gutes Zuspiel (minimale Ungenauigkeiten) | Ausreichendes Zuspiel (größere Streuung) | Sehr schlechtes Zuspiel (kein Angriff möglich, ggf Z zum Gegner) | Schlechtes Zuspiel (grobe Abweichung des Zuspiels) | Fehler (Punkt Gegner) |
Dankeball | Perfekter Dankeball | Guter Dankeball (nähe perfekter Zuspielsituation) | Ausreichender Dankeball (Zuspielpos. versetzt) | Sehr schlechter Dankeball (kein Angriff möglich) | Schlechter Dankeball (nur Highball möglich) | Fehler (Punkt Gegner) |
Im Anschluss an diese fünf Stellen können dann noch die Start- und Endzonen spezifiziert werden. Das Volleyballfeld wird dabei in 9 Quadrate aufgeteilt und diese jeweils in weitere 4 kleinere unterteilt. Dies sieht dann wie folgt aus: