Kapitel 2 · Eingaben – Wie funktioniert der Code?
2.1 Basic Code · 2.2 Erweiterter Code · 2.3 Beispiel
Angriffskombinationen
Um die verschiedenen Zuspiel-Möglichkeiten zu differenzieren, werden Angriffskombinationen („Attack Combinations“) verwendet. Hier verwenden Scouts ca. 30 verschiedene Codes (siehe Bild). Diese werden mit Schlagort und Positionsangriff sowie Passgeschwindigkeit voreingestellt. Zum Beispiel der Code X1 ist ein Aufsteiger, welcher vom Schnellangreifer eingesetzt wird. Und der Code X9 ist ein eingerückter Pass auf die Position 4 (ca. 2m innen), welcher vom Außenangreifer eingesetzt wird.
Der Vorteil ist nun, dass der Code viel zeitsparender und gleichzeitig genauer ist, und man später in der Analyse oder Videomontage mehrere Angriffe gleicher Art hintereinander betrachten kann. Diese ganzen Unterscheidungen helfen in der Vorbereitung, aber auch in der Nachbereitung der Analyse individueller Spieler:innen und der Gruppen- und Mannschaftstaktik.
Code | Zone | Ball | Angriff | Beschreibung |
X2 | 2L | Q | Center | Schnelles Zuspiel über Kopf |
X1 | 3R | Q | Center | Schnell |
XM | 3C | Q | Center | Schnell in 3 |
XG | 3R | Q | Center | 7-1 Schuss |
XC | 3R | Q | Center | 1-7 |
X7 | 4R | Q | Center | Schnelles flaches Zuspiel |
XO | 2L | Q | Back | Schnell Kopf (Diagonal) |
CB | 2L | N | Center | Einbeiner neben dem Zuspieler |
CF | 2L | N | Center | Einbeiner nahe zum Zuspieler |
CD | 2L | N | Center | Einbeiner weg vom Zuspieler |
XD | 2C | N | Back | Einbeiner Diagonalspieler |
X5 | 4R | T | Front | Schuss in 4 |
X6 | 2L | T | Back | Schuss in 2 |
X8 | 9C | T | Back | Schuss in 1 |
X9 | 4R | M | Front | Halbhoch von Zone 7 |
XT | 3R | M | Front | Halbhoch auf Pos. 4 |
X3 | 3L | M | Back | Halbhoch auf Pos. 2 |
X4 | 2L | M | Back | Halbhoch über Kopf |
XB | 8C | U | Pipe | Pipe auf 6-1 |
XP | 8C | U | Pipe | Pipe auf 6 |
XR | 8C | U | Pipe | Pipe auf 6-5 |
X0 | 7C | U | Pipe | Schuss in 5 |
V5 | 4R | H | Front | Hoher Zuspiel auf 4 |
V0 | 7C | H | Pipe | Hohes Zuspiel auf 5 |
V6 | 2L | Back | Back | Hohes Zuspiel auf 2 |
V8 | 9C | H | Back | Hohes Zuspiel auf 1 |
VB | 8C | H | Pipe | Hoher Pipe auf 6-1 |
VP | 8C | H | Pipe | Hoher Pipe auf 6 |
VR | 8C | H | Pipe | Hoher Pipe auf 6-5 |
V3 | 3C | H | – | Hohes Zuspiel auf 3 |
PP | 3L | O | Setter | Zuspielerfinte |
P2 | 3C | O | – | Zweite Berührung zu Gegner |
PR | 3C | O | – | Angriff nach gegn. Dankeball |
Kombinationscode
Neben diesen Angriffskombinationen gibt es auch Kombinationscode, der die Eingabe vereinfacht. So ist ja der Fall, dass zum Beispiel nach einem Aufschlag eine Annahme erfolgt und nach einem Angriff die Abwehr oder Block. Um diese Folgeaktionen schnell einzugeben, kann man Kombinationscode verwenden. Dabei gibt man zunächst die eigentlich Aktion ein, dann einen Punkt, und dann die entsprechende Gegneraktion. Die Mannschaft sowie die Bewertung werden komplementär ergänzt und müssen nicht extra eingetragen werden. Wenn also die Heimmannschaft (*) einen Punkt macht, wird für die Annahmeaktion automatisch auf die Spieler:innen der Gastmannschaft (a) zugegriffen. In der Regel wird die zweite Aktion dann bewertet und die erste dazu ergänzt: Wenn also zum Beispiel der Annahmespieler einen Annahmefehler (=) macht, dann wird der Aufschlag automatisch als perfekt/Punkt (#) gewertet. Hier ein Beispiel dazu:
Situation: Gegner Nummer 12 macht einen Sprungaufschlag und die eigene Nummer 5 macht einen Annahmefehler.
Kombinationscode: a12SQ.5=
Einfacher Code: a12SQ *5RQ=