Kapitel 2 · Eingaben – Wie funktioniert der Code?
2.1 Basic Code · 2.2 Erweiterter Code · 2.3 Beispiel

Angriffskombinationen

Um die verschiedenen Zuspiel-Möglichkeiten zu differenzieren, werden Angriffskombinationen („Attack Combinations“) verwendet. Hier verwenden Scouts ca. 30 verschiedene Codes (siehe Bild). Diese werden mit Schlagort und Positionsangriff sowie Passgeschwindigkeit voreingestellt. Zum Beispiel der Code X1 ist ein Aufsteiger, welcher vom Schnellangreifer eingesetzt wird. Und der Code X9 ist ein eingerückter Pass auf die Position 4 (ca. 2m innen), welcher vom Außenangreifer eingesetzt wird.

Der Vorteil ist nun, dass der Code viel zeitsparender und gleichzeitig genauer ist, und man später in der Analyse oder Videomontage mehrere Angriffe gleicher Art hintereinander betrachten kann. Diese ganzen Unterscheidungen helfen in der Vorbereitung, aber auch in der Nachbereitung der Analyse individueller Spieler:innen und der Gruppen- und Mannschaftstaktik.

CodeZoneBallAngriffBeschreibung
X22LQCenterSchnelles Zuspiel über Kopf
X13RQCenterSchnell
XM3CQCenterSchnell in 3
XG3RQCenter7-1 Schuss
XC3RQCenter1-7
X74RQCenterSchnelles flaches Zuspiel
XO2LQBackSchnell Kopf (Diagonal)
CB2LNCenterEinbeiner neben dem Zuspieler
CF2LNCenterEinbeiner nahe zum Zuspieler
CD2LNCenterEinbeiner weg vom Zuspieler
XD2CNBackEinbeiner Diagonalspieler
X54RTFrontSchuss in 4
X62LTBackSchuss in 2
X89CTBackSchuss in 1
X94RMFrontHalbhoch von Zone 7
XT3RMFrontHalbhoch auf Pos. 4
X33LMBackHalbhoch auf Pos. 2
X42LMBackHalbhoch über Kopf
XB8CUPipePipe auf 6-1
XP8CUPipePipe auf 6
XR8CUPipePipe auf 6-5
X07CUPipeSchuss in 5
V54RHFrontHoher Zuspiel auf 4
V07CHPipeHohes Zuspiel auf 5
V62LBackBackHohes Zuspiel auf 2
V89CHBackHohes Zuspiel auf 1
VB8CHPipeHoher Pipe auf 6-1
VP8CHPipeHoher Pipe auf 6
VR8CHPipeHoher Pipe auf 6-5
V33CHHohes Zuspiel auf 3
PP3LOSetterZuspielerfinte
P23COZweite Berührung zu Gegner
PR3COAngriff nach gegn. Dankeball

Kombinationscode

Neben diesen Angriffskombinationen gibt es auch Kombinationscode, der die Eingabe vereinfacht. So ist ja der Fall, dass zum Beispiel nach einem Aufschlag eine Annahme erfolgt und nach einem Angriff die Abwehr oder Block. Um diese Folgeaktionen schnell einzugeben, kann man Kombinationscode verwenden. Dabei gibt man zunächst die eigentlich Aktion ein, dann einen Punkt, und dann die entsprechende Gegneraktion. Die Mannschaft sowie die Bewertung werden komplementär ergänzt und müssen nicht extra eingetragen werden. Wenn also die Heimmannschaft (*) einen Punkt macht, wird für die Annahmeaktion automatisch auf die Spieler:innen der Gastmannschaft (a) zugegriffen. In der Regel wird die zweite Aktion dann bewertet und die erste dazu ergänzt: Wenn also zum Beispiel der Annahmespieler einen Annahmefehler (=) macht, dann wird der Aufschlag automatisch als perfekt/Punkt (#) gewertet. Hier ein Beispiel dazu:

Situation: Gegner Nummer 12 macht einen Sprungaufschlag und die eigene Nummer 5 macht einen Annahmefehler.

Kombinationscode: a12SQ.5=
Einfacher Code: a12SQ *5RQ=